Abkürzung | Bezeichnung | Sonstige Bemerkung |
XXXX/YYYY/ZZZZ | Häufig in Codes angewendet. (Dient als Orientierung) | XX=8Bit XXXX=16Bit XXXXXXXX=32Bit/Float Der Wert wird in Hexadezimal angegeben! Die Farbe ist nicht relevant wird nur genutzt zu unterscheiden. |
Bit | 8Bit = 1Byte | 8Bit = 1Byte -> XX 16Bit = 2Byte -> XX XX 24Bit = 3Byte -> XX XX XX 32Bit = 4Byte -> XX XX XX XX 64Bit = 8Byte -> XX XX XX XX XX XX XX XX |
char, Byte/byte | 1Byte = 8Bit | 1Byte = XX (Siehe oben) |
Word, Short/short, Integer | 16Bit | 16Bit = XX XX |
DWord/Double Word, int, long | 32Bit | 32Bit= XX XX XX XX |
Int64, QWord/Quadword, long long | 64Bit | 64Bit = XX XX XX XX XX XX XX XX |
Int128, Octaword, Double Quadword | 128Bit | 128Bit = XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX |
ASM | Assembler/Assembly | Maschienensprache bzw Prozessor Architektur z.B. PowerPC (PPC), IBM, Macintosh, Motorola |
Single | Gleitkommazahl/Fließkommazahl/Float | Wie die Bezeichnung schon sagt, Zahlen mit kommastellen z.B. 1.5, 0.4, 20.8 ect. Das sogenannte "komma" wird häufig als Punkt angegeben. |
Endianness | Byte-Reihenfolge | Varianten: Little, Big- und Middle Endian. |
BTA oder BA | Bezeichnung für Button Activator | - |
IEEE 754 | Standard Definierte Binäre gleitkommazahlen | Siehe (Single/Float oben) Hexadezimale 32Bit IEEE 754 -> 41C0CCCD = 24,1 (Single) |
Unicode (UTF- 8/Ascii/Ansi | Zeichenkodierung | - |
Byte bzw Bit Shifting | Bytes von einer Position "verschieben" | - |
RAM | Random Access Memory | Wahlfreier direkter Zugriff (Statisch) |
SRAM | Static Random Access Memory | Flüchtiger speicher |
DRAM | Dynamic Random Access Memory | Wahlfreier direkter zugriff (ähnl. RAM) |
CAV | Constant-linear velocity | Umdrehungsgeschwindigkeit einer CD / Wird der Laser nach aussen positioniert, dreht sich die CD langsamer (CD Playern) Wird auch bei dem Nintendo Gamecube angewendet |
BRSTM | Nintendo Wii Audio file (RSTM) | ADPCM 16Bit Sound Data |
BRSAR | Nintendo Data Archive Format | BANKS, SEQ, DATA Table (Image/Audio/Models ect. files) |
ZWDSP | Zack&Wiki Audio Data | ADPCM DSP 16Bit Audio |
ADX | CRI Middleware Audio File | Gamecube/Wii Audio |
WAD | Wii Data Archive | Conatiner file (VC) |
DOL | Dolphin Executable file | Wii/Gamecube Executable |
ELF | Executable Linking Format | Standard Executable file for Wii |
Header | Header ("Kopf") bzw "Dateikopf" | Der Header ist der erste teil einer Datei das Daten enthält z.B. Loop Points, Größe der Chunks, Magic Number ect.) |
RSTM | Nintendo DS Audio file | Ähnlich wie BRSTM nur das RSTM angepasste Qualität hat für den NDS |
Button Activator | IF...THEN (Wenn...Dann) Anweisung bzw Abfrage. | Button Activator sind größtenteils vergleichbar mit vergleichsoperatoren. Wenn...Dann...Oder...Oder wenn. Beispiel: Wenn 1=1=Wahr, dann..., Wenn 1=0=Falsch, dann... |
Checksum | Eindeutige kennung sog. Stempel. | Wird in manchen Spielstände eingesetzt und soll verhindern das der Spielstand modifiziert wird. Wird auch nur 1Byte geändert, ist der Spielstand Physikalisch "defekt" aber von Inhalt her noch intakt. Je nach Algorythmus mit XOR, OR, NOT, AND, NAND, NOR, XNOR |
XOR | XOR steht für "eXclusive OR" | Auf Deutsch "entweder oder" |
OR | OR steht für in Deutsch "OdeR" | Logisches "ODER" |
NOT | steht für "Nicht", ein Inverter | Komplement-Gatter/Nicht/Inverter |
AND | steht für "Und" | Logisches "UND" |
NAND | steht für Not AND | Auf Deutsch "Nicht Und" / Logischer Gatter |
NOR | Sogennante Gattern - steht für NOt OR | Auf Deutsch "Nicht oder" / Peirce Funktion |
XNOR | steht für eXclusive NOt OR | Auf Deutsch "Exklusiv nicht oder" |
NAND Flash | NAND Flash | Fester in System eingebauter Flash Speicher. Vorteil von NAND Flash, Schneller zugriff, Günstig, Besitzt funktion sich selbst zu "reparieren" wenn Blöcke im Speicher fehlerhaft ist/Daten bleiben bei unterbrechung der Stromversorgung erhalten. Verwendung: Wii/USB Sticks ect. |
*.bin | Binary file / Binärdatei | Enthält Binärdaten. Verwendung z.B. Spielstände |
*.dat | Data file | siehe bei *.bin |
*.sav | Save file | siehe bei *.bin |
Chunk | zu Deutsch "Brocken/Klumpen/Klotz/Block) | gemeint ist "Datenblock" in einer Datei. Beispiel: Die BRSTM Datei hat einen DATA Chunk, dort sind kodierte Audio Signale Daten oder der HEAD Chunk, dieser enthält Loop Daten, Abtastfrequenz, Anzahl der Kanäle ect. |
*.iso | Compact Disc Image file | Komplettes Abbild einer CD. Es werden auch Daten gesichert die keine enthalten, dabei werden in der Datei mit "Nullen" beschrieben. |
Shrink | Zu Deutsch "Schrumpfen" | Das "Shrinken" wird verwendet um z.b. eine ISO das theoretisch keine Daten enthält und mit "Nullen" gefüllt wurde werden diese "Nullen" entfernt. Wenn eine ISO 700MB (CD-R) Abbild gemacht wurde aber auf der CD nur 500MB Daten enthält, werden 100MB davon "Nullen" entfernt und die ISO wird kleiner. Also auf die tatsächliche Größe -> 500MB |
ROM | Festwertspeicher (Read Only Memory) | ROM's gibt es als "Speicher" Abbild von Spielen (SMS, NES, SMD ect.) ROMs sind Rechtlich ILLEGAL! ROM's können im laufenden Betrieb nicht zbeschrieben werden (Festwertspeicher) jedoch Lesen. |
BIOS | Basic Input/Output System | BIOS sind wie Firmware die in "Nicht-flüchtigen" Speicher untergebracht sind. Der BIOS ist zuständig beim Starten des Systems auf funktionalität zu prüfen und das Betriebssystem geladen wird. Sogenannte BIOS Dumps sind Illegal von Spielekonsolen! |
Firmware | Ähnlich wie BIOS | Die Firmware ist sozusagen das Betriebssystem für Hardware z.B. Druckern, CD Laufwerken ect. Firmware enthalten Programmcodes um Funktionen zurverfügung zustellen. Ohne Firmware wäre z.b. ein CD/DVD Brenner tod! |
Flashen | Neue Firmware/BIOS in einem ROM, EPROM, EEPROM schreiben. | - |
Softmod | (Soft)ware (Mod)ification | Modifikation der Software in einem System um z.B. Homebrew Programme starten zu können. |
Hardmod ("Modchip") | (Hard)ware (Mod)ification | System Modifikation mittels Hardware z.B. Modchip um z.B. Homebrew Programme starten zu können. |
Loop Point | AUDIO | Loop Points sind Punkte für Start und Ende. Sie dienen dazu um z.b. mittels schleife die Musik non-stop ab zu spielen. Man hat dann den eindruck die Musik würde nie enden, das hat den vorteil das die Musik jenachdem bestimmte anzahl in schleife abgespielt wird ohne das die Datei groß sein muss. Beispiel Formate: BRSTM, Zack&Wiki, AST, ADX. Diese verfahren wird in Videospielen verwendet. Die Loop Points werden mittels Zeitformat "Samples" angegeben da diese präzise sind. |
BRRES | Nintendo Container file | Enthält jenachdem Daten z.B. Bilder, 3D Modelle, Paletten, Scripte |
Noob | - | Noob bedeutet "Unwissend, Unwissender, Neuling". Häufige Internet Jargon wenn jemand nichts darüber weis bzw keine ahnung hat. |
Loader | Siehe Firmware/BIOS | |
Dump | Abbild | Ein Dump ist ein Abbild bzw eine Kopie z.B. vom RAM. Das abbild eines Datenträgers nennt man auch Dump. |
Ripp | - | ähnlich wie Dumpen (siehe oben) |
WiiPlaza Console Homebrew